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넷마블 신작 ‘뱀피르’ “기존 MMORPG에서 경험하지 못한 뱀파이어 세계관에 빠질 것”

[인터뷰] 넷마블네오 한기현 ‘뱀피르’ PD, 넷마블 정승환 사업본부장 “명확하고 솔직한 소통 준비…이용자 친화적 시스템도 갖춰”

  • 임영택
  • 기사입력:2025.08.05 09:05:00
  • 최종수정:2025.08.05 09:05:00
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[인터뷰] 넷마블네오 한기현 ‘뱀피르’ PD, 넷마블 정승환 사업본부장
“명확하고 솔직한 소통 준비…이용자 친화적 시스템도 갖춰”
넷마블네오 한기현 ‘뱀피르’ PD(좌), 넷마블 정승환 사업본부장
넷마블네오 한기현 ‘뱀피르’ PD(좌), 넷마블 정승환 사업본부장

“기존 MMORPG와 다른 새로운 선택과 시도를 했던 게임으로 기억되고 싶습니다. 이용자들이 직접 게임을 플레이하며 느끼셨으면 좋겠어요. 소통도 많이 하려고 노력하고 있습니다.”

넷마블의 신작 MMORPG ‘뱀피르’가 오는 8월 26일 국내 시장에 정식 출격한다. 뱀파이어를 소재로 삼은 어둡고 음울한 다크 판타지 세계관을 특징으로 내세운 신작이다. 언리얼엔진5 기반의 고품질 그래픽, ‘피’와 ‘공포’, ‘섹슈얼리티’를 강조한 비주얼과 연출, 무소과금 이용자도 성장의 재미를 느낄 수 있는 ‘다이아 파밍’ 시스템, 다수의 MMORPG 장르를 서비스하며 쌓은 경험을 활용한 최적화된 운영 등 기존 MMORPG와 차별화된 모습으로 시장을 공략한다는 계획이다.

이 게임을 개발한 넷마블네오의 한기현 PD는 “비슷한 장르나 세계관이 아닌 다르게 보여질 수 있는 부분에 집중해 뱀파이어 콘셉트를 택했다”라며 “이용자들이 불편하지 않도록 하면서도 뱀파이어 콘셉트를 최대한 녹여냈다”라고 밝혔다.

넷마블 정승환 사업본부장도 “확실히 다른 느낌을 주기 위해 뱀파이어 세계관을 처음부터 제대로 느낄 수 있도록 공을 들였다”라며 “기존 다른 MMORPG에서 경험하지 못했던 뱀파이어 세계관에 푹 빠져서 이용할 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

‘뱀피르’
‘뱀피르’

다음은 일문일답.

▲기존 MMORPG와 비교해 차별화 포인트는.

정승환 사업본부장(이하 정): 시장에 많은 MMORPG들이 있고 시스템적으로는 일부 비슷할 수밖에 없다. 시스템적으로 기존 MMORPG들이 가지고 있던 불편함에 대해 편리함을 조금 더 극대화하기 위해서 노력했다.

게임에 들어왔을 때 확실히 다른 느낌을 주어야 된다라고 생각해 뱀파이어 세계관을 처음부터 제대로 느낄 수 있도록 가장 공을 들였다. 이용자들이 기존 다른 MMORPG에서 경험해 보지 못했던 뱀파이어 세계관에 푹 빠져서 이용할 수 있을 것이라 생각하고 있다.

▲운영 측면에서는 어떻게 차별화할 생각인지.

한기현 PD(이하 한): 이용자들과 명확하고 솔직하게 소통하려고 적극적으로 준비를 하고 있다. 이용자들에게 신뢰를 쌓고 소통을 많이 하는 게 중요하다고 생각을 하고 있다.

▲상품 요소에 펫이 없던데.

한: 현재 형상과 탈것 두 개만 준비되어 있다. 이후 BM(비즈니스 모델)은 없는 것이 맞다.

정: 펫은 현재 계획이 없다.

▲오리지널 IP와 뱀파이어 소재를 선택한 이유는.

한: 비슷한 장르나 세계관은 좀 뻔하다고 생각해 다르게 보여질 수 있는 부분에 대해서 집중했다. 이에 뱀파이어 관련 콘셉트가 잘 어울릴 것 같다고 봤다. 뱀파이어를 생각했을 때 느껴지는 섹시하고 약간 공포러스럽고 오싹한 느낌 등의 분위기가 MMORPG에 필요하다고 생각했다.

뱀파이어가 IP는 없지만 사람들이 각자 생각하는 고유 특징들이 있다. 이를 MMORPG에 녹여내는 것이 생각만큼 쉽지는 않았다. 뱀파이어 세계관을 느낄 수 있는 배경부터 전투 스타일, 건축 양식 등 많은 부분을 확실히 차별성있게 가져갈 수 있다고 생각했다.

한기현 PD[제공=넷마블]
한기현 PD[제공=넷마블]

▲다이아 파밍으로 게임 내 경제가 흔들릴 가능성은.

한: 다이아 파밍은 이용자 친화적인 시스템으로 준비한 기능이다. 다이아를 주로 거래소를 통해 획득하는 것이 아닌 직접 필드에서 사냥을 하면서 다이아를 획득할 수가 있다.

사냥만으로 획득하는 만큼 해당 다이아를 거래소에 통해서 다른 식으로 이동하는 형태는 생각하고 있지 않다. 대신 상점에서 파는 상품이나 성장에 필요한 재화에 사용할 수 있게 했다. 직접 결제하지 않더라도 인게임에서 파밍하는 다이아만으로 성장을 쉽게 할 수 있도록 이용자를 배려한 장치라고 보면 될 것 같다.

▲다이아 파밍에 따른 작업장 대응은.

정: 넷마블에 전담으로 탐지하는 부서가 있다. ‘아스달’, ‘레이븐2’, ‘RF 온라인 넥스트’까지 서비스하며 작업장에 대하 탐지 노하우가 쌓여 있기에 긴밀하게 대처할 수 있다.

물론 이렇게 해도 분명 작업장은 있겠지만 문제가 생기지 않을 정도로 많은 인력과 리소스를 투입해 최대한 경제에 피해를 주지 않는 쪽으로 운영해 보도록 하겠다.

▲섹슈얼리티를 어떻게 적용했는지.

한: 섹슈얼리티는 캐릭터 생성과 커스터마이징 외에도 플레이를 하면서 중간중간에 나오는 연출 컷신과 NPC들과의 인터랙션에서 볼 수 있다. 시각적인 연출 외에도 분위기를 느낄 수 있게끔 해주는 연출들을 많이 넣었다. 기존에는 넷마블에서 이런 자극적인 연출을 하지 않는 편이었지만 콘셉트를 살리기 위해 필요한 부분이라고 생각해 기존 넷마블 게임보다 많이 적용했다.

▲시즌 운영 기간과 작위 구조가 궁금하다.

한: 시즌 랭킹의 경우 현재 구체적인 주기를 설명하기 어렵다. 작위는 상위 이용자만을 위한 시스템은 아니다. 상위 이용자들은 당연히 포함되고 일정 비율 이상의 어느 정도 중상위 이용자들까지 아우를 수 있는 시스템이다. 게임 내에서 다양한 콘텐츠 활동을 통해 입지를 확인하고 이에 맞는 아이템이나 스킬 효과들을 추가적으로 부여해 해당 서버와 인터서버에서 작위에 따른 영향력을 미칠 수 있는 형태를 생각 중이다.

▲플랫폼이나 지역별 섹슈얼리티 표현 차이가 있을 것 같다.

정: 플랫폼별로 가이드라인이 있기에 이에 맞춰 일부 리소스를 다르게 적용하고 있다. 다만 게임 내에서 보는 리소스는 거의 동일하다고 봐도 무방할 것 같다. 글로벌 출시했을때도 글로벌에 맞춘 커스터마이징이 필요하지만 아직 시점이 명확하지 않기에 해당 준비가 본격적으로 되면 가이드에 맞춰 준비하겠다.

▲다른 소재는 생각 안 했나. 뱀파이어에 대한 인식을 고려해 강조한 부분은.

한: 처음부터 뱀파이어 콘셉트를 생각했다. 다만 장르나 내부의 내용을 바꿔볼까에 대한 고민은 많았다. 처음에는 뱀파이어와 인간의 대립으로 RvR도 생각했으나 시장 상황이나 RvR이 일반 MMORPG와는 맞지 않는다는 생각에 정통 MMORPG 기반으로 방향성이 바뀌게 된 부분이 있다.

준비하는 과정에서 뱀파이어의 설정이나 사람들이 생각하는 콘셉트를 녹여내는 것이 정말 힘들었다. MMORPG 장르기에 어느 정도 사냥도 같이 하고 동시에 하는 액션들이 많이 있다. 뱀파이어 콘셉트를 살리기 위해서 이용자들에게 불편한 경험을 주면 안 된다고 생각을 했다.

불편한 경험을 최소화하면서 뱀파이어 콘셉트를 살릴 수 있는 부분에 좀 중심을 뒀고 전투에서는 뱀파이어라면 사람들이 많이 생각하게 되는 흡혈을 몬스터별로 다양하게 연출했고 흡혈로 인해 얻는 효과도 마련해 콘셉트를 강조했다. 성장 요소에서도 뱀파이어 콘셉트와 어울리는 것을 준비했다.

또 뱀파이어라면 가장 많이 생각나는 것이 햇빛에 약점이 있다는 것인데 이를 MMORPG에 적용하기는 쉽지 않다고 생각해 세계관 설정을 통해 햇빛에서도 약점이 노출되지 않도록 보완했다. 향후 특정 콘텐츠를 통해 특징을 살릴 수 있도록 준비하고 있다.

정승환 사업본부장[제공=넷마블]
정승환 사업본부장[제공=넷마블]

▲뱀파이어 콘셉트로 비주얼이 단조로울 수도 있다.

한: 아무래도 비주얼 부분에서 초반에 고민이 많이 됐다. 처음 시작 지역은 뱀파이어 분위기를 제대로 느낄 수 있게 어두운 분위기로 너무 밝지 않고 서늘한 느낌으로 준비했다. 하지만 이런 배경으로만 계속 게임이 진행되다 보면 다채롭지 않아 영지별로 콘셉트를 조금 다르게 가져왔다. 다양한 배경이 보일 수 이쓴 인간 지역 마을 등을 추가했고 첫 번째 영지를 지나 두 번째, 세 번째로 넘어가면 약간 밝은 분위기도 느낄 수 있을 예정이다.

▲성과 목표는.

한: 좋은 성과를 기대하고 개발했지만 출시됐을 때 예측은 어렵다. 시장 상황이나 경쟁 게임에 영향을 받는다. 좋은 성과가 나오면 좋긴 하다.

우리는 다른 게임과 좀 다른 독창적인 세계관을 가지고 있고 이용자 친화적으로 준비한 다이아 파밍과 함께 성장과 경쟁 공간도 완전히 분리했다. 이용자들이 이런 새로운 시도를 재미있게 느끼고 다른 게임과 다르다고 생각할 수 있으면 좋겠다. 반응이 좋으면 좋으 결과로 이어지지 않을까 생각한다.

▲신규 지역이나 캐릭터 추가에 대한 가이드라인은.

한: 플레이어 캐릭터가 뱀파이어라는 점에서 신규 클래스를 추가할 때 새로운 종족 같은 느낌으로 추가하기 어렵다고 생각했지만 뱀파이어가 늑대인간과 관련된 부분도 많이 어울린다. 꼭 플레이어 캐릭터가 아니더라도 새로운 시나리오나 스토리도 녹여낼 수 있을 것 같다. 이런 부분만 추가되도 기존과는 많이 다르게 보여줄 수 있다고 생각한다. 클래스 역시 다양하게 구현할 수 있는 부분이 있다.

▲보스전은 어떻게 준비되어 있나.

한: 서버 단위로 대규모 인원이 경쟁하는 공간인 ‘게헨나’ 외에도 다양한 콘텐츠에서 보스전을 만날 수 있다. ‘게헨나’의 경우 대규모 인원이 PvP를 하기에 액션이 눈에 잘 띄도록 구현했지만 소규모 단위의 콘텐츠에서의 보스전은 조작 능력을 요구하는 패턴도 있고 대시를 활용한 회피나 스킬 사용 등이 필요한 부분이 있다.

▲쟁탈전 승리 보상 구조는.

한: 쟁탈전에서 승리하거나 패배한 클랜들에 대한 보상은 승리한 클랜이 보상을 독식하는 방식이 아니다. 지속적인 경쟁을 유도하기 위해 패배한 클랜도 기여도에 따라 일정 부분의 보상을 가져갈 수 있게 했다. 지더라도 노력했을 때 더 많은 보상을 가져올 수 있기에 단순히 승패가 결정됐다고 해서 게임을 포기하지 않고 끝까지 경쟁에 집중할 수 있는 환경이다.

또 승리한 클랜에게는 보스의 생성 시간을 변경하거나 특정 클랜의 채팅을 금지하는 등 콘텐츠 내에서 영향력을 미칠 수 있는 부분도 구현했다. 명예와 관련된 부분이나 자랑할 수 있는 것들이 많이 적용됐다.

▲오프라인 모드 설정은.

정: 현재 8시간으로 설정됐지만 출시 전까지 시간이 적절한지 더 판단할 예정이어서 변동될 수도 있다. 패스를 통해 시간을 늘리는 부분도 검토 중이다.

▲혹시 방준혁 의장이 기대감을 보인 부분이 있나.

정: 우리 프로젝트와 관련해 이용자들이 처음부터 확실하게 뱀파이어 감성을 느끼고 사전등록 마케팅 과정에서도 충분히 전달할 수 있도록 준비하라고 하셨다.

그런 감성을 느껴야지만 이용자들이 들어와서 확실히 다른 게임이고 다른 재미를 주는구나라고 느끼실 수 있을 거라 해당 부분을 강조하셨다.

▲블러드라인은 어떤 퀘스트인가. 메인 퀘스트 분량과 비중도 궁금하다.

한: 시나리오 분량은 아마 다른 게임과 비슷한 수준이 될 것 같다.

블러드라인의 경우 본인 캐릭터가 아닌 각 클래스의 선지자의 과거 이야기를 플레이하는 콘텐츠다.

단순한 메인 퀘스트 시나리오를 진행하는 것이 아닌 세계관에 대한 이해와 학습을 위해 마련했다. 클래스에 따라 등장하는 선지자가 다르다. 현재 시점과는 다른 과거의 숨겨진 이야기를 확인할 수 있고 표현측면에서 파격적이고 임팩트 있는 부분들이 있다.

▲이용자에게 한마디.

정: 요새 날씨가 많이 더운데 ‘뱀피르’에 접속해서 오싹하면서도 미묘하게 섹시하고 매력적인 뱀파이어 세계관에 빠져들었으면 좋겠다. 모처럼 한국에서 오픈하는 다른 콘셉트의 MMORPG에서 분명히 새로운 재미를 찾으실 수 있을 것이라고 생각한다. 많은 관심과 함께 오픈 이후 많이 찾아와주셨으면 좋겠다.

한: 기존 MMORPG와 다른 새로운 선택과 시도를 했던 게임으로 기억되고 싶다. 이용자들이 직접 게임을 플레이하며 느끼셨으면 좋겠고 이용자들과도 소통을 많이 하려고 노력하고 있기에 이 부분도 많이 기대해주셨으면 좋겠다.

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