한국 게임사들이 자사 게임의 'e스포츠화'에 힘을 쏟고 있다. e스포츠가 인기를 끌게 되면 자연스럽게 게임의 장기 흥행과 팬덤 강화로의 선순환이 이뤄지기 때문이다. 대표적으로 인도에서 '배틀그라운드' 게임을 운영하는 크래프톤의 경우 3000만명이 훌쩍 넘는 시청자가 보는 e스포츠 대회를 현지에서 운영하고 있다.
28일 크래프톤과 한국콘텐츠진흥원에 따르면 크래프톤이 2021년 게임 '배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)'를 출시한 이후 인도의 e스포츠 참가자 수가 2022년 100만명에서 지난해 207만명으로 두 배 이상 증가한 것으로 나타났다. 이러한 인도 e스포츠 시장의 급성장에 크래프톤의 BGMI가 주 역할을 했다는 분석이다. 크래프톤 인도 법인은 BGMI 게임 출시와 함께 비슷한 시기에 해당 게임의 아마추어 대회인 BGIS와 프로 구단 중심의 BMPS 등 두 개의 대회를 시작했다. BGIS 대회는 올해 유튜브를 통한 순 시청자 수만 지난해보다 20% 이상 증가한 3439만명을 기록했으며, 현장 관객도 3만명을 넘어섰다.
이 같은 e스포츠와의 시너지 효과를 일찌감치 보여준 것이 중국에서 장기 흥행을 기록 중인 스마일게이트의 장수 게임 '크로스파이어'다. 2008년 슈팅 게임인 크로스파이어를 중국 시장에 선보인 스마일게이트는 2013년부터 크로스파이어 e스포츠 대회인 CFS를 출범하고 매년 개최하고 있다. 관련 영상 조회 수만 매년 수억 회에 달한다. 게임의 글로벌 확장을 위해 e스포츠에 새롭게 뛰어드는 게임사도 있다. '쿠키런'의 지식재산권(IP)을 보유한 데브시스터즈는 한국에서 개최했던 '쿠키런: 오븐브레이크' 게임의 e스포츠 대회를 올해 '월드 챔피언십 2025'로 개편하고 무대를 글로벌로 넓혔다.