최초입력 2025.06.25 16:53:45
‘승리의 여신: 니케’ IP 확장 사례 공유…“기획과 내러티브 투자 필요”
시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’ 유형석 디렉터는 25일 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025’에서 ‘승리의 여신: 니케의 성공적인 IP 구축기’를 통해 지난 2년여 동안의 경험을 토대로 굿즈 기획과 오프라인 이벤트 개최 등 지식재산권(IP) 확장에 대한 조언을 전했다. 특히 그는 IP 확장을 단순한 후속작 출시나 사업적 효과를 고려한 방식보다는 현재 서비스하는 게임을 사랑하는 이용자 대상의 필수적인 운영 중 하나라고 강조했다.
그는 “시프트업은 캐릭터와 스토리에 대한 사랑으로 결제하는 게임을 ‘페이 투 러브’라고 하는데 이에 대한 고민이 필요하면 좋겠다”라며 “서브컬처 장르는 PvE 게임이고 이는 필연적으로 콘텐츠의 부족으로 이어진다. 이를 채워주는 것이 굿즈와 오프라인 행사. 디지털 콘텐츠로 이용자의 이탈을 막고 이탈한 이용자도 복귀할 수 있게 하는 운영이 일부”라고 밝혔다.
그는 굿즈 제작의 경우 라이트, 미들, 헤비 포지셔닝의 상품은 5:4:1 비율로 구성하는 것을 추천했다. 가령 키링이나 아크릴 스탠드 같은 비교적 저렴하고 선호도가 높은 상품은 라이트급 상품이다. 미들급은 마우스패드나 머그컵 등이고 헤비급은 피규어나 아트북 등 비교적 제작 기간이 길고 난이도가 높아 희소가치가 있는 상품이다. 이중 헤비급 상품과 같은 하이라이트 상품은 꼭 필요하다고 강조하기도 했다. 상황에 따라서는 미들급에 의미를 부여해 하이라이트 상품으로 구성할 수도 있다.
이 부분에서 그는 IP 관리를 위해 굿즈에 대한 이해도를 높으면 높을수록 좋다는 의견도 밝혔다. 단순하게 에이전시가 제안하는 것만 응하면 좋은 구성이 나올 수 없기 때문이다. 아직 한국에서는 경험이 많이 누적되지 않은 점도 고려했다. 다만 TCG 같은 전문 분야의 경우 IP의 이해도가 높고 해당 시장 이해도가 높은 파트너와 협업하는 것을 추천했다.
추가로 일본의 이타백 문화를 소개하며 비인기 캐릭터의 상품도 제작할 것을 조언하기도 했다. 해당 캐릭터를 선호하는 이용자를 위한 판단이다. 실제 캔뱃지나 아크릴 스탠드 등 리스크가 낮은 제품은 출시가 되도록 신경쓰고 있다고 한다.
또 동일한 캐릭터가 삽입된 서로 다른 제품이라면 최대한 리소스를 다양하게 구성하라고 추천하기도 했다. 현재 강남 신세계 백화점 팝업의 경우 행사장을 새로운 리소스로 꾸며 좋은 반응을 얻고 있다고 한다.
오프라인 행사는 지역별 특성을 강조했다. 한국과 일본, 미국, 동남아 등 지역별로 오프라인 행사에 대한 시장 환경이 다르기 때문이다.
일본의 경우 게임 외부로의 IP 확장이 가장 활발한 지역인 만큼 현지의 전문 에이전시와의 파트너십을 추천했다. 대신 행사가 많은 만큼 테마와 콘셉트를 명확하게 수립하고 세분화할 것을 조언했다. 일본 행사의 경우 굉장히 디테일한 구성도 많다고 한다.
반면 한국의 경우 개발사와 IP 홀더의 개입이 중요하고 디테일한 구성보다 볼거리와 놀거리를 많이 갖추는 것이 더 호응이 좋다. 전시, 부대행사, 굿즈 등을 잘 구성하는 것이 효과적이다. 일본만큼 여러 행사를 개최하기는 어렵지만 상대적으로 지역 이동이 수월해 거점별 행사 개최시 효과는 큰 편이라고 한다. 또 편의점이나 카페 등 일상에서 접하는 제품과의 협업시에는 좀 더 대중적인 귀엽게 표현된 2~3등신 캐릭터 활용을 추천했다.
또 미국을 비롯한 서구권은 ‘밈’ 등 온라인에서 즐길 콘텐츠 활용이 중요하고 게임스컴과 같은 대형 게임 행사를 활용하면 좋다고 한다. SF나 몬스터 소재, EDM이나 록 음악 등도 추천한다. 동남아는 코스튬 플레이, 국가별 개최 등을 포인트로 제시했다. 추가로 행사에 서사를 담아내는 것도 효과적이라고 한다.
디지털 콘텐츠와 2차 창작 활성화도 중요한 부분이다. 실제 ‘니케’의 경우 음악에 많은 투자를 하고 있고 다양한 멀티미디어를 이용해 팬 서비스로 활용하고 있다. 코믹스, 4컷 만화 등도 꾸준히 시도할 필요가 있다. ‘니케’의 2차 창작을 대표하는 ‘도로롱’은 원작만큼 유명하기도 하다.
그는 “2차 창작은 IP 확장에 필수”라며 “‘니케’보다 ‘도로롱’이 더 유명할 수도 있다. 게임에 큰 영향을 미친다”라고 강조했다.
이에 그는 IP를 전담 관리할 수 있는 운영관리팀도 필요하다고 주장했다. 관리가 잘 이뤄지지 않으면 세계관과 캐릭터의 설정이 붕괴돼 이용자가 실망할 수도 있다는 설명이다. 특히 IP 확장을 생산이 아닌 소비의 관점에서 접근할 필요성을 거듭 강조했다.
그는 “우리나라는 아직 아트, 기획, 프로그래밍을 따로 구분하지만 해외에서는 아트와 게임 구조까지 기획의 한 파트로 보기도 한다”라며 “IP가 잘 관리하기 위해서는 기획과 내러티브에 대한 투자가 잘 되어야 한다”라고 설명했다.
이어 “IP 관리는 이용자의 이탈을 막고 이탈한 이용자도 복귀할 수 있게 하는 운영의 일부”라며 “무조건 해야 하는 게임의 운영 중 하나”라고 밝혔다.
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