최초입력 2025.02.28 19:20:06
28일 넥슨은 유튜브 채널 ‘넥슨태그’를 통해 올해 탄생 21주년을 맞은 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)의 과거를 돌아보고 미래를 조망하는 ‘마비노기: 음유시인의 노래 - 전설의 시작, 전설의 탄생’ 다큐멘터리 영상을 공개했다.
영상에서는 원작 ‘마비노기’의 개발자이자 오는 3월 27일 출시를 앞둔 ‘마비노기 모바일’을 진두지휘 중인 김동건 데브캣 대표를 비롯한 주요 ‘마비노기’ IP 개발진이 총출동해 초기 ‘마비노기’를 개발할 당시의 어려움을 시작으로 ‘마비노기’가 이용자들에게 가지는 의미와 기존 엔진의 한계 및 이를 극복하기 위한 노력 등에 대해 소개했다. ‘마비노기 모바일’의 이진훈 데브캣 콘텐츠개발본부장, 최문영 데브캣 시스템개발본부장은 물론 현재 ‘마비노기’를 이끌어가고 있는 민경훈 마비노기 디렉터와 최동민 마비노기 콘텐츠리더, 최진만 마비노기 비전개발리더, 강민철 마비노기 사업실장 등이 모두 함께했다.
김동건 대표는 초창기 ‘마비노기’ 개발 당시의 어려움을 표했다. 그는 “‘마비노기’기 개발될 당시에는 하나부터 열까지 새로운 시도가 아닌 게 없었다. 실시간 3D 그래픽도 최초의 도전이고 카툰 렌더링도 최초, 컷신이 포함된 드라마틱한 연출, 스토리와 엔딩이 있는 온라인 게임도 최초였다”라며 “바닥부터 새롭게 만들다 보니까 어디 가서 물어볼 데도 없고 도움받을 곳도 없어서 굉장히 힘들었다”라고 회상했다.
최동민 콘텐츠리더는 초창기 ‘마비노기’의 추억을 전하기도 했다. 그는 “제가 처음에 ‘마비노기’를 시작한 게 2004년인데 디펜스를 어떻게 쓰는지 몰라서 회색 늑대한테 많이 죽었던 그런 기억이 있었다”라며 “그 당시에는 티르코네일 남쪽에 깃을 띄워 놓고 계신 분들이 되게 많았는데 저도 거기에서 깃 띄워 놓고 도와달라고 많이 했다”라고 언급하기도 했다.
이들은 ‘마비노기’가 다른 MMORPG와는 차별화된 특별함이 있었다고 강조했다. 여러 사물이나 인물과 교감할 수 있는 요소들이 가득했고 성장이나 공략에 치우쳐 있는 게임들과도 달랐다는 설명이다.
이진훈 콘텐츠개발본부장은 “‘마비노기’에서 제일 중요한 것은 이용자 한 사람 한 사람이 자기가 주인공이 돼서 이야기를 만들어 간다에 있다고 생각한다”라며 “‘마비노기’는 단순한 게임이 아니라 이용자들에게 감동과 공감을 줄 수 있는 세계”라고 설명하기도 했다.
다만 20년이 넘는 시간 동안 서비스를 하면서 여러 한계에도 봉착했다. ‘마비노기’의 탄생과 함께 한 게임 엔진인 ‘플레이오네 엔진’과 서버 엔진인 ‘사하라 엔진’으로는 최신 게임들과 경쟁이 어려워지는 시간이 왔다는 설명이다. 새로운 게임인 ‘마비노기 모바일’와 엔진 교체 프로젝트 ‘마비노기 이터니티’가 탄생할 수 밖에 없던 배경이다.
민경훈 디렉터는 “그만큼 개발쪽으로는 계속 무리를 하고 있었던 것 같다. 엔진에서 할 수 있는 한계를 계속 넘어서 서비스를 이어나가기 위해 계속 노력을 하고 있던 과정이다 보니까 이 과정 자체가 슬프지만 ‘마비노기’가 나이를 먹어가는 과정이 아니었을까 생각을 한다”라고 덧붙이기도 했다.
개발진들은 ‘마비노기’라는 IP가 계속해서 이용자들이 힐링 받는 공간이 될 수 있도록 노력하겠다는 의지도 밝혔다.
민경훈 디렉터는 “낭만적인 굉장히 휴식처가 될 수 있는 이 게임을 많은 분들이 즐겨주시기를 진심으로 바란다”라며 “‘마비노기’만의 따뜻한 감성과 그 낭만을 모바일과 이터니티를 통해서 계속해서 다양하고 영속적으로 많은 분들께서 ‘마비노기’를 즐겨주실 수 있게끔 하는 것이 언제나 저희의 큰 목표”라고 강조했다.
김동건 대표도 “‘마비노기’는 음유시인의 노래라는 뜻을 갖고 있고 같은 사건을 두고도 여러 음유시인이 부르는 노래 내용은 조금씩 달랐다고 한다”라며 “어떤 음유시인의 노래가 진짜냐, 어떤 노래를 들어야되느냐 물을 수 있겠지만 제 대답은 ‘마음에 드는 쪽을 들으면 된다’이다. 부디 ‘마비노기’의 모든 노래들이 마음에 드셨으면 좋겠다”라고 덧붙였다.
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