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배그·인조이 덕에 웃었다…크래프톤 1분기 역대 최대매출 달성

1분기 매출 8742억 기록 전년 동기대비 31.3% 늘어 헥심 전략국 인도 공략 강화

  • 이영욱
  • 기사입력:2025.04.29 16:06:35
  • 최종수정:2025.04.29 16:06:35
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1분기 매출 8742억 기록
전년 동기대비 31.3% 늘어
헥심 전략국 인도 공략 강화
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PUBG: 배틀그라운드와 신규 IP 인조이(inZOI)의 흥행으로 인해 크래프톤이 1분기 역대 최대 분기 매출을 달성했다.

29일 크래프톤은 연결 재무제표 기준 2025년 1분기 매출 8742억원, 영업이익 4573억원을 기록하며 역대 최대 분기 실적을 달성했다고 밝혔다. 작년 동기 대비 매출과영업이익은 각각 31.3%, 47.3% 늘어났다.

사업 부문별로는 PC 3235억원, 모바일 5324억원, 콘솔·기타 183억원의 매출을 올렸다. PC 플랫폼에서는 PUBG: 배틀그라운드 IP 중심의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 1분기 실적을 이끌었다. 인조이의 초반 흥행 성과도 주효했다.

모바일 부문 역시 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션, 현지화 전략으로 매출 신기록에 기여했다. 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)는 인도의 자동차 제조사 마힌드라 등 현지의 유명 기업과 협업해 BGMI 현지화 콘텐츠 중 가장 높은 매출을 기록하며 이용자의 큰 호응을 이끌었다.

배틀그라운드는 무료화 이후, 3월 최대 동시접속자 140만명을 넘기며 지속가능한 서비스로서 가치를 입증했다. 향후 크래프톤은 아티스트 및 브랜드와 협업, 신규 맵∙모드 적용 등 콘텐츠를 고도화해 사용자 경험을 강화하고 배틀그라운드 IP 기반 신작으로 새로운 세대와 전 세계 시장을 아우르는 플랫폼과 장르의 확장을 가속화한다.

익스트랙션 슈팅 장르 프로젝트 블랙버짓, 배틀로얄 콘솔 게임 프로젝트 발러, 탑다운 전술 슈팅 신작 PUBG: 블라인드스팟 등이 대표적이다. 또한 언리얼 엔진 5 기반 실사 그래픽으로의 전환과 UGC(User Generated Content) 도입으로 신선한 이용 경험을 제공하고, 나아가 배틀그라운드를 ‘PUBG 2.0’ 게임플레이 플랫폼으로 도약시킬 예정이다.

3월 28일 얼리 액세스(미리 해보기)로 출시한 인조이는 일주일 만에 100만 장 이상 판매되며, 배틀그라운드를 포함한 크래프톤의 전체 IP 중 가장 빠른 흥행 기록을 세웠다. 특히, 전체 판매의 95%가량이 해외에서 발생해 배틀그라운드에 이어 크래프톤 오리지널 IP의 글로벌 흥행 가능성을 다시 한번 입증했다. 앞으로 크래프톤은 CPC(Co-Playable Character) 기술을 활용한 스마트 조이(Smart Zoi) 등 AI 기술 고도화로 새로운 게임성을 시장에 선보이는 한편, 글로벌에서 장기 서비스가 가능한 Big 프랜차이즈 IP로 육성할 방침이다.

크래프톤은 신작별로 최적화된 개발 및 퍼블리싱 전략도 추진한다. 생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 딩컴은 지난 2월 퍼블리싱을 시작해 지원 언어를 14개로 확대하며 서비스를 강화했고, 지난 23일 정식 출시 후 본격적으로 글로벌 시장 공략에 나섰다. 추후 콘솔 및 스핀오프 게임 딩컴 투게더의 출시를 통해 플랫폼과 유저 커뮤니티를 확장하고, IP 프랜차이즈의 기반을 다진다. 서브노티카 2는 올해 얼리 액세스로 출시 예정으로, 이용자 평가와 후기를 기민하게 반영해 나가는 커뮤니티 스노우볼 퍼블리싱 전략을 펼칠 계획이다.

핵심 전략 국가인 인도에서는 BGMI의 견고한 성장세를 바탕으로 퍼블리셔로서 입지를 더욱 굳힌다. 다양한 협업의 추진은 물론, 현지 이용자에게 매력적인 콘텐츠와 마케팅을 제공해 성장에 박차를 가한다. 앞서 3월에는 노틸러스 모바일의 경영권을 확보하여 누적 다운로드 2억5000만회, 월간 활성 이용자 수(MAU) 1000만 명 돌파 기록을 보유한 인도의 대표 모바일 크리켓 게임 리얼 크리켓 IP를 확보했다. 앞으로도 크래프톤은 지역 특성에 맞는 맞춤형 전략을 강화해 유저 기반을 확대하고, 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 모색을 적극적으로 전개하며 ‘제 2의 BGMI’ 발굴에 나설 계획이다.

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