최초입력 2025.06.24 16:47:08
넥슨게임즈 김대훈 비주얼 라이팅팀장 “어떠한 역할이라도 함께 만들어간다는 마음 있어야”
넥슨게임즈 김대훈 비주얼 라이팅팀장은 24일 개막한 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2025’에서 ‘퍼스트 디센던트 라이팅 아티스트의 역할’ 강연을 통해 ‘퍼스트 디센던트’ 제작 과정에서 발생한 라이팅 작업의 여러 이슈와 이를 해결한 사례를 공유하고 라이팅 아티스트의 역할에 대해 소개했다.
그는 “라이팅 아티스트는 본인의 라이팅 퀄리티를 올리기 위한 목적이 아닌 프로젝트 방향에 맞는 라이팅 작업을 해야하며 본인 작품을 만드는 것이 아닌 게임을 만든다는 인식이 필요하다”라며 “전문적인 기술과 역량은 당연하고 게임 제작 과정에 대한 이해와 커뮤니케이션, 책임감과 인내심도 필요하다”라고 강조했다.
김 팀장은 지난 2022년 ‘퍼스트 디센던트’ 프로젝트에 합류했고 처음 참여한 작업은 게임 트레일러 제작이라고 한다. 그는 3년 동안 25편의 트레일러를 제작했고 이 과정에서 다양한 이슈를 겪고 이를 해결했다고 한다. 또 컷신, 인게임 UI와 각종 메뉴에서 라이팅 작업을 통해 이용자의 몰입도를 높이는데 힘썼다. 라이팅 아티스트의 역할은 빛과 그림자 효과로 이용자의 관심도를 높이는 시각적인 부분이라는 것이 그의 설명이었다.
이 과정에서 그는 수많은 문제에 부딪혔고 이를 프로그램 팀과 엔진 팀 등 다른 부서와의 협업을 통해 해결할 수 있었다고 한다. 그가 트레일러 제작 과정을 소개하며 스케줄을 관리하는 PM부터 창의적인 아이디어와 방향성을 제시하는 콘셉트 팀, 매력적인 캐릭터를 만드는 모델링 팀, 모델 데이터에 생명을 불어넣고 움직임을 구현하는 리깅과 애니메이션 팀, 게임의 세계관과 환경을 멋지게 표현하고 협업적인 연결고리가 가장 많은 배경팀, 카메라 앵글 및 편집을 통해 멋진 영상을 창출하는 연출 팀을 비롯해 프로그램 및 엔진 팀, 사운드 팀 등 모든 직군이 협업해 탄생한다고 강조한 이유다.
실제 그의 설명에 따르면 몰입도를 높이기 위한 작업이 성능 저하로 이어지기도 하고 여러 문제들의 원인을 그 혼자서는 해결하지 못하는 경우도 많았다.
그는 “라이팅을 했을 때 어떤 문제가 있을 것이고 어떻게 해결할 수 있는지, 어떤 기능이 필요하고 어떻게 도움을 받을 수 있는지 커뮤니케이션과 경험이 필요하다”라며 “가령 인벤토리 창 같은 경우도 예쁘게 보여야 한다는 생각에 라이팅 퀄리티만 생각했으나 이용자가 열고 닫았을 때 렉 현상도 없어야 하기 때문에 최적화도 챙겨야 했다. 엔진 팀과 커뮤니케이션 하며 라이팅 퀄리티를 챙길 수 있었다”라고 소개했다.
마찬가지로 캐릭터 선택창 역시 캐릭터의 특징을 살리면서도 어떤 상황에서도 동일한 이미지가 나올 수 있도록 별도의 라이팅을 적용하기 위해 프로그램 팀과 커뮤니케이션했고 마을인 ‘알비온’에서 메모리 최적화를 위해 NPC와의 상호작용 시에만 라이팅 작업이 이뤄지도록 프로그램 팀과 협업해 구현하기도 했다.
그는 “비주얼 품질 향상을 위해 라이팅 관련 이슈가 발생한다면 여러 전문 팀과 논의해 더 나은 방향을 모색해야 한다”라며 “이를 위해 프로그램 및 엔진 팀과의 원활한 소통은 물론 게임 제작 전반에 대한 이해도가 필요한 것 같다”라고 거듭 강조했다.
특히 그는 “라이팅 아티스트는 라이팅 작업의 책임감을 가지고 프로젝트의 발전에 보탬이 될 수 있다는 믿음감이 있어야 한다”라며 “프로젝트에서 어떠한 역할이라도 함께 만들어간다는 마음이 없다면 힘든 상황이 올 수 있다. 나의 이야기”라고 맺었다.
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