최초입력 2025.05.07 10:43:55
주요 신작 라인업 출시 본격화…내년초부터 수익성도 제고
카카오게임즈(대표 한상우)가 올해 하반기부터 다시 성장세를 이어가기 위한 신작 출시를 본격화한다. 글로벌 공략을 위한 PC·콘솔 타이틀은 물론 모바일 신작까지 플랫폼과 장르 다변화에 초점을 맞춘 전략의 결과물을 내놓을 예정이다. 내년 초부터는 수익성 측면에서도 큰 폭의 개선이 가능할 것으로 내다봤다.
7일 카카오게임즈는 지난 1분기에 연결 기준 매출 1229억원, 영업손실 124억원, 당기순손실 334억원을 기록했다고 밝혔다. 전년동기 대비 매출은 31.1% 줄고 영업이익과 당기순이익은 적자전환했다. 전분기 대비로는 매출이 14.7% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 적자를 지속했다.
카카오게임즈 조혁민 최고재무책임자(CFO)는 “지난해부터 비전략적 자산 매각, 핵심 자원의 재배치 등 ‘선택과 집중’에 힘쓰면서 글로벌 투자는 지속하고 있다”라며 “다만 단기적인 신작 부재와 장기 서비스 게임의 자연 감소로 성과가 부진했으나 하반기에는 매출 성장을 견인할 수 있도록 할 것”이라고 설명했다.
카카오게임즈는 올해 글로벌 시장에 초점을 맞춘 다채로운 신작 출시를 통해 하반기부터는 본격적인 매출 성장세를 이어간다는 계획이다.
집중 공략에 나선 글로벌 PC·콘솔 분야의 경우 ‘크로노 오디세이’와 ‘아키에이지 크로니클’이 대기 중이다. ‘크로노 오디세이’의 경우 5월 중 테스트 일정을 공개해 상반기 중 진행한다는 계획이고 ‘아키에이지 크로니클’은 6월경 소규모 글로벌 비공개 테스트를 거쳐 하반기 대규모 테스트를 진행할 예정이다.
한상우 카카오게임즈 대표는 “‘크로노 오디세이’는 게임의 주요 콘텐츠와 핵심 시스템은 대부분 구현이 완료됐고 북미와 유럽 등 글로벌 이용자 150명을 대상으로 진행한 비공개 테스트에서도 다크 판타지 세계관과 시공간을 넘나드는 스토리와 콘셉트, 게임의 성장 구조와 콤보액션 등에 대해 고무적인 반응을 얻었다”라며 “조만간 ‘스팀’을 통해 글로벌 이용자 대상의 대규모 테스트를 진행해 긍정적인 평가를 받을 수 있도록 노력할 것”이라고 설명했다.
이어 “‘아키에이지 크로니클’도 전투나 성장, 오픈월드 탐험 콘텐츠와 무역 콘텐츠 등 핵심은 거의 개발이 완료됐고 현재 세계관과 내러티브를 자연스럽게 연결할 퀘스트와 동선, 캐릭터의 독창적인 전투와 소셜 플레이를 다듬기 위한 폴리싱 작업을 진행 중”이라며 “라인업의 마케팅 측면에서 적절한 리소스 분배를 위해 일정 조율 중이며 지난해 영상 공개 이후 팬들의 관심도 높아져서 마지막 폴리싱 작업 진행 중”이라고 덧붙였다.
또 다른 PC·콘솔 기대작은 자회사 오션드라이브스튜디오가 제작 중인 ‘갓 세이브 버밍엄’이다. 중세 배경의 좀비 소재 생존 게임으로 공개한 영상이 1주일 만에 80만 뷰어십을 기록하며 호응을 얻었다. 5월 8일 북미 팍스 이스트에도 출품해 플레이 영상을 공개하며 기대감을 이어갈 계획이다.
한 대표는 “생활형 콘텐츠와 물리엔진을 통한 현실감 넘치는 생존 요소들이 기대를 받고 있다”라며 “오션드라이브는 스팀 기반 서비스 및 개발 경험을 축적해 좋은 성장 모멘텀을 갖지 않을까 기대한다”라도 설명했다.
모바일게임의 대표적인 신작은 ‘가디스 오더’다. 6월 소프트론칭, 3분기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 라이온하트스튜디오가 제작 중인 오픈월드 MMORPG ‘프로젝트 Q’도 준비하고 있다.
한 대표는 “‘가디스 오더’는 한국, 일본, 북미, 유럽을 포함한 글로벌 시장 타깃의 게임으로 내부 글로벌 테스트 결과 상당히 좋은 반응을 얻었다”라며 “도트 그래픽 기반의 수동조작 액션으로 차별화했고 수집과 육성의 재미, 몰입감 넘치는 스토리 연출를 갖췄다. 개발사의 전작 ‘크루세이더 퀘스트’는 2500만 다운로드를 기록했고 일본 등 여러 지역에서 팬덤이 존재해 초기 모객에 도움 될 것으로 기대하며 최적화도 많이 했고 합리적 BM으로 접근성도 높일 생각”이라고 설명했다.
이외에도 액션 로그라이트 슈터 ‘섹션13’을 비롯해 산하 자회사를 통해 서브컬처 육성 시뮬레이션 게임, 아이돌 IP를 활용한 캐주얼 게임 등을 여러 플랫폼을 고려해 연내 선보일 계획이다. 이미 기존작 ‘오딘: 발할라 라이징’을 지난 4월 29일 글로벌 시장에 출시해 북미와 유럽에서 긍정적인 반응을 얻고 있는 것도 기대 요인이다.
조혁민 CFO는 “상반기는 현재 매출 수준과 수익성 관점을 유지하면서 기본적인 체질 개선을 하고 하반기에는 오랫동안 준비한 ‘가디스 오더’를 출시하면서 성장 흐름을 다시 가져가는 것이 1순위 목표”라며 “‘가디스 오더’와 라이온하트스튜디오의 ‘프로젝트 Q’, ‘크로노 오디세이’ 등 하반기부터 내년까지 성장세를 이어가는 것은 충분히 달성할 것으로 보고 있고 수익성 제고 역시 하반기가 목표이지만 가시적인 부분은 내년 초부터가 될 것으로 본다”라고 설명했다.
이외에도 최근 결정한 넵튠 지분 매각을 통해 확보하는 자금의 경우 신작 라인업 확충 및 추가 지분투자 등 포트폴리오 경쟁력 확보에 우선 검토하고 단기적인 목표치에 부합하는 것이 없을 경우 부채 상환에 사용할 수 있다고 설명하기도 했다.
한편 1분기 실적은 PC 게임 매출의 경우 전년동기 대비 72%, 전분기 대비 29.7% 증가한 268억원을 기록했다. ‘배틀그라운드’가 안정적인 성과를 유지하고 ‘패스오브엑자일2’의 매출 이연 효과가 더해졌다.
모바일 게임 매출은 전년동기 대비 41%, 전분기 대비 14.7% 감소한 961억원을 기록했다. ‘오딘: 발할라라이징’과 ‘아키에이지 워’ 등의 기존 주력 게임의 매출은 안정적으로 유지됐으나 신작 성과 부재와 장기 서비스에 따른 자연 감소 영향이 컸다는 설명이다.
영업비용은 1353억원으로 전년동기 대비 17.5%, 전분기 대비 1.4% 감소했다. 마케팅비는 글로벌 신작 관련 사전 마케팅 집행으로 전년동기 대비 52.3%, 전분기 대비 21.6% 증가한 127억원을 기록했다. 카카오게임즈는 글로벌 이용자 대상 CBT와 게임쇼 등 전략적인 마케팅을 확대하는 한편 주요 라이브 게임의 마케팅 효율화를 통해 연간 마케팅비는 매출액의 10% 이내로 통제한다는 방침이다. 인건비의 경우 전년동기 대비 0.3%, 전분기 대비 4.6% 증가한 400억원으로 연간 인건비는 지난해 수준으로 유지할 예정이다.
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